home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Atari Mega Archive 1 / Atari Mega Archive - Volume 1.iso / games / chaos1_2.arc / README.DOC < prev   
Text File  |  1987-04-22  |  10KB  |  374 lines

  1. CHAOS
  2.  
  3. Originally by
  4. JULIAN GOLLOP
  5.  
  6. Unofficial ST conversion by
  7. MARTIN BROWNLOW
  8.  
  9. Original code ported by
  10. MARTIN BROWNLOW
  11.  
  12. Graphics extracted by
  13. ADAM TURNBULL
  14.  
  15. Graphics recoloured by
  16. MARTIN BROWNLOW
  17. ADAM TURNBULL
  18.  
  19. Samples selected by
  20. MARTIN BROWNLOW
  21. MICHAEL BROWNLOW
  22. ADAM TURNBULL
  23.  
  24.      The samples used in this game were
  25. taken from the following films:
  26.  
  27. WARLOCK
  28. HIGHLANDER
  29. BLADERUNNER
  30. FRIGHT NIGHT
  31. GHOSTBUSTERS
  32. EVIL DEAD II
  33. A FISH CALLED WANDA
  34. MONTY PYTHON AND THE HOLY GRAIL
  35.  
  36.      Extra samples taken from:
  37.  
  38. Red Dwarf series II  (Queeg)
  39.                      (Stasis Leak)
  40. Red Dwarf series IV  (White Hole)
  41. Red Dwarf series V   (Quarantine)
  42. Blackadder series II (Head)
  43.                      (Money)
  44. Blackadder series IV (General Hospital)
  45.                      (Goodbyeee)
  46. 'Gimme The Prize' By Queen
  47.  
  48. and
  49.  
  50. Numerous Noisetracker modules
  51. STOS Maestro samples disk
  52.  
  53.  
  54. 1. Introduction
  55.  
  56.      Chaos is a game  of magical combat
  57. between  2 to 8  wizards  in an  arena.
  58. Each takes  turns  to  select  and cast
  59. spells and move summoned creatures. The
  60. winner is the last  wizard left  alive,
  61. but there  is a limit to the  number of
  62. game turns in which to acheive victory,
  63. and the contest could be drawn. Playing
  64. time varies from five minutes (with two
  65. wizards) to  half an hour  (with  eight
  66. wizards).
  67.  
  68. 2. Creating your wizards
  69.  
  70.      Each  wizard  must  be assigned  a
  71. name and a graphic.  The name can be up
  72. to twelve characters long,  but must be
  73. at least one letter long and cannot st-
  74. art with  a space.   Any or  all of the
  75. wizards can be computer controlled, and
  76. each computer can have a seperate level
  77. between 1 and 8 (8 being hardest),which
  78. governs how strong the wizard is.
  79.  
  80. 3. Selecting a spell
  81.  
  82.      During this phase each wizard must
  83. select  which  spell he will  cast ( if
  84. any).  There are 4 options available to
  85. every wizard. These are:
  86.  
  87. 1. Examine a spell
  88.      Select a  spell from  the list and
  89.      you are given details about it.
  90. 2. Select a spell
  91.      Select which spell to cast  during
  92.      the following turn.  If you select
  93.      a monster spell, you will be requ-
  94.      ired to choose if it is an illusi-
  95.      on or not (see below).
  96. 3. Examine the board
  97.      Move the cursor  around  the board
  98.      using the standard keys (below)and
  99.      0 to exit.
  100. 4. Continue with game
  101.  
  102. Standard keys for cursor movement:
  103.  
  104. Q  W  E
  105.   \|/       I : Info on current square
  106. A -*- D
  107.   /|\
  108. Z  X  C
  109.    
  110. 4. Placing spells on the board
  111.  
  112.      At the bottom of the screen is sh-
  113. own the name of a wizard,  the spell to
  114. be cast, and the range  from the wizard
  115. at which it can be cast (going diagona-
  116. lly costs 1.5 movement points).
  117.      Use the cursor movement keys (abo-
  118. ve) to select the  space you want,  and
  119. press S to cast the spell.  Press  K or
  120. 0 to abort the spell.
  121.  
  122. 5. Moving creatures
  123.  
  124.      Press  1  to  8 to  highlight  the
  125. respective wizard's  creations.   Using
  126. the  cursor,  select  the  creature you
  127. wish to move.  Press S to select,  or I
  128. for information.   Once  selected,  the
  129. screen will tell you the creature's mo-
  130. vement points.
  131.      Movement is acheived using the cu-
  132. sor keys.
  133.      For  flying creatures,  place  the
  134. cursor where you would like the creatu-
  135. re to move and press S.
  136.      To attack  another creature,  move
  137. your creature up next to it  and try to
  138. move onto its square.   Some  creatures
  139. have  ranged combat  as well as  direct
  140. combat (e.g. an elf with a bow) and af-
  141. ter moving (or pressing K to  abort its
  142. movement), you can place  the cursor on
  143. an enemy creature  (within  range)  and
  144. fire at it by pressing S.
  145.      Pressing K aborts a creature's mo-
  146. vement, and can be used before or duri-
  147. ng movement. K also aborts ranged fire.
  148.      When you have moved all the creat-
  149. ures you wish to,  press 0 to end  your
  150. turn.
  151.  
  152. 6. More about spells
  153. a. Law and Chaos
  154.   All spells are either lawful, chaotic
  155. or neutral.  This is shown on the spell
  156. menu by the following symbols.
  157.     ^ Lawful
  158.     * Chaotic
  159.     - Neutral
  160.   Casting chaos spells makes the unive-
  161. rse more chaotic and the reverse appli-
  162. es for law spells.  Chaos spells become
  163. easier  to cast in a  chaotic universe,
  164. and law spells easier in a lawful univ-
  165. erse.  The state of the universe is sh-
  166. own on the main menu under the wizard's
  167. name e.g. (CHAOS **)
  168.  
  169. b. Reality and Illusion
  170.   Each spell has only a specific chance
  171. of  being  cast  successfully,  ranging
  172. from 100% for a giant rat to 10%  for a
  173. golden dragon.   The more  powerful the
  174. spell, the lower the chance.   However,
  175. creature  spells can  be  automatically
  176. cast as illusions but may then be disb-
  177. elieved, by use of a Disbelieve spell.
  178.  
  179. c. Properties of creature spells
  180.   The spells on the menu are printed in
  181. various  colours to  indicate  how easy
  182. they are to cast, the brighter the col-
  183. our,  the easier to cast.   To find out
  184. more about a particular spell press the
  185. letter of the spell  (on  examine spell
  186. mode only) or I in the game  which will
  187. give you the following information:
  188.  
  189. COMBAT: Offensive power
  190. RANGED COMBAT and RANGE: Some creatures
  191.         have ranged combat
  192. DEFENCE: Defensive power
  193. MOVEMENT ALLOWANCE: Number of spaces it
  194.         can move in one turn.
  195. MANOEUVRE RATING:  Ability to disengage
  196.         from an enemy
  197. MAGIC RESISTANCE:    How good it is at,
  198.         wait for it, resisting magic.
  199. CASTING CHANCE: Guess!
  200.  
  201. OTHER CHARACTERISTICS:
  202. Some crestures have special characteri-
  203. stics which are printed below its name.
  204. These are:
  205.  
  206. FLYING The creature can fly
  207. MOUNT  The creature can be ridden
  208. UNDEAD These can  only be  attacked  by
  209.        other undead,  spells or wizards
  210.        with magical weapons.
  211.  
  212. d. Other spells
  213. (LOS) means the wizards needs to have a
  214. line of sight to the target square.
  215.  
  216. DISBELIEVE: All wizards have this spell
  217. If you suspect a creature to be an ill-
  218. usion, then this spell will automatica-
  219. lly succeed if  you are right  and fail
  220. if you are wrong.  It always remains in
  221. your spell list.
  222.  
  223. CHAOS 1&2, LAW 1&2: These spells simply
  224. alter the balance of the universe.
  225.  
  226. GOOEY BLOB (LOS): The gooey blob cannot
  227. be cast on another creature.  Once cast
  228. it will spread, engulfing enemy creatu-
  229. res but not affecting yours.  Creatures
  230. engulfed do  not die,  but are  trapped
  231. until the blob holding them is killed.
  232.  
  233. MAGIC FIRE (LOS): The magic fire cannot
  234. be cast on another creature.  Once cast
  235. it will spread, destroying enemy creat-
  236. ures but not affecting yours.
  237.  
  238. MAGIC WOOD (LOS):  Up to 8  magic woods
  239. will spring up around you.   Any wizard
  240. may enter a tree, and there is a chance
  241. of gaining extra spells from them.
  242.  
  243. SHADOW WOOD (LOS):  You can place up to
  244. 8 trees provided they are placed in em-
  245. pty spaces and are not adjacent to ano-
  246. ther tree.  These trees can be selected
  247. as though a creature.  They cannot move
  248. but can attack creatures next to them.
  249.  
  250. MAGIC CASTLE / DARK CITADEL (LOS):
  251. These  must be cast  in an empty space.
  252. The casting wizard can enter the castle
  253. or  citadel.   They are impregnable  to
  254. attack, but don't last forever!!
  255.  
  256. WALL (LOS):  You can place  4 walls  in
  257. empty spaces. Nothing can enter or move
  258. through a wall.
  259.  
  260. MAGIC SWORD/KNIFE/BOW:  These  affect a
  261. wizard's combat power: the sword adding
  262. 4,  the knife 2,  and the  bow giving a
  263. ranged combat option.  You  cannot have
  264. the sword and knife at the same time.
  265.  
  266. MAGIC ARMOUR/SHIELD:   These  affect  a
  267. wizard's defense rating: the armour ad-
  268. ding 4, the shield 2.  You cannot poss-
  269. ess both at the same time.
  270.  
  271. SHADOW FORM:  This make the wizard semi
  272. visible and fleet, adding 3 to defence,
  273. increasing  movement to 3  and allowing
  274. the wizard to move freely without beco-
  275. ming engaged, but if the wizard attacks
  276. anything, these effects disappear.
  277.  
  278. MAGIC WINGS:  This spell transforms the
  279. wizard into a flying creature with ran-
  280. ge 6.
  281.  
  282. TELEPORT (LOS):   This  spell moves the
  283. wizard across the board, but takes more
  284. time than any other spell,so the wizard
  285. cannot then move.  You can only land in
  286. an empty square or on a corpse.
  287.  
  288. MAGIC BOLT/LIGHTNING (LOS):